比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可🌇以说是简单的不🙴🎤行,而且团队资源投入⚜的也并不用很多。

    这种类🋧🛯型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技☢🁄🃔能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。

    如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客☘:救赎》那么大,但却也绝对🋮不会☾🅂🃫简单。

    但对于有成品的杨晨而言,这就要简单的太多,太多☢🁄🃔了🜫🅅🄋。

    已经确定要做《英雄联盟》这款游戏,杨晨也不会在原本基☘础上画蛇添足的😆⚭去改进什么。

    因为这种类型的游戏,跟《荒野🅛🇐大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,😆⚭存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象🚣。

    非要说有什么地方去改进的话,杨晨🍭🋕觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一🕡🋇些,还有商业化模式这几点进🖊🐸行改变。

    至于平衡性这种问题,作为一款竞技🍭🋕向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。

    就连梦境记🜈忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。

    办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行对《英雄联盟》🁌的设计😆⚭。

    可以说《英雄联盟》在属性上面算是极其粗暴🜙🂡的了。

    因为DOTA一开始是源🉐自于《魔兽🍭🋕争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。

    而根据属****里面的英雄又有各种不同的玩♾🎅法。☢🁄🃔

    最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下☑⚘👧路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。

    可常规情况下,还是主要以长手的🜞🃏射🍭🋕手为主。

    但在DOTA里面还要🏂考虑到英雄的属性,不是说你长手🛴就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。

    而考虑到将上手门槛降低的《英雄联盟》显然就将这种复杂化给简化了🌇,非常简单的就确定了各个英雄的定位。

    比如辅🋧🛯助位、射手位、战士位、坦克位、还有打野位跟刺客、法♭🋩师这些的定位。

    虽然说玩家不一定非要按照你给的属性去玩,但对于新手而言显♭🋩然就要更一目了🄤⛋😶然一些了。

    除此外区别于DOTA最大改动的地方,那🕻🎰就在于补刀机制了,没有卡位以及没有反补。

    一开始是因为《英雄联盟》本身引擎的特性,而♾🎅没有这些功能,但实际上正因为这些功🙴🎤能的没有,才导致游⛟🛭☁戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。

    当然或许是《英雄联盟》的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙的巧合,🋮但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。