比起《🆣👘🉊荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的🚟🔫也🞩并不用很多。

    这种类型🛎🛐🛢游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏🊨。

    如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有🝎🊂🍞《荒野🜕大镖客:救赎》那么大,但却也🈟⛎🙓绝对不会简单。

    但对于有成品的杨🝌晨而言,这就要简单的太多,太多了。

    已经确🆣👘🉊定要做《英雄联盟》这款游戏♧,杨晨也不会在原本基础上🉵🋭画蛇添足的去改进什么。

    因🏒🙣为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:🐉♩救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。

    非要🎖说🆣👘🉊有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这🜟🃛几点进行改变。

    至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏🙲了。

    就连梦境记忆中的《英雄联🊀盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可😲🅕🆙能完的平衡。

    办公🎖室里面,杨晨坐在电脑面前打开文🙲🎓🐮档,开始进行🜕对《英雄联盟》的设计。

    可以说《英雄联盟》在属性上面算🇍🗐是极其粗暴的了。

    因为DOTA一开🝌始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以🋛🚀🐏英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。

    而根据属**🎏🐊**里面的英雄又有各种不同的玩法。

    最基础的就是在《英雄联🗊🙿盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本🕭🌲更迭射手容易瞬间蒸发,各种提⚃爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。

    可常规情况🌗下,🏺🟈🛎还是主要以长手的射手为主。🝎🊂🍞

    但在DOTA里面还要考虑到英🇁🕥🋰雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。

    而考虑到将上🎏🐊手门槛降低的🊀《英雄联盟》显然就将这种复杂化🔘给简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定位。

    比如辅助位、🎏🐊射手位、战士位、坦克位、还有打野位跟刺客、法师这些的定位。

    虽然说玩家🌗不一定非要按照你给的属性去玩,但对于新手而言🔘显🉵🋭然就要更一目了然一些了。

    除此外区别于DOTA最大改动的地方,那就在于补刀机制了,🉵🋭没有卡位以及没有反补。

    一开始是因为《英雄联盟》本身引擎的特性,而没有🜕这些功能,但实际上正因为这些功能的没有,才导致游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。

    当然或许是《英雄联盟》的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙的🏆巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。