比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《🛴☻英雄联盟》的制作难度可以说是简🎔🐯🃔单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。

    这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英♾🎀🍽雄🆡👇🆰技能以及装备设计🉥的合理性,还有整个游戏的节奏。

    如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》🉥那么大,但却也绝对不会简单。

    但🄻🂲💭对于有成品的杨晨而言,这就要简单的太多,太多了。

    已经确🍗🈎定要做🄤⛌😼《英雄联盟》这款游戏🊌,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。

    因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客🝴🏚:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技🛍🛋🚱术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未🈜完成的现象。

    非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有🉗🇛让画面变得更好一些,还有商业化模😊⛒🙸式这几点进行改变。

    至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,🛴☻即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个🛣英雄以及装备的推塔游戏了。

    就连梦境记忆中的《🏲🝾英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型⚥📠🜑的游戏,完不可能完的🈜平衡。

    办公室里面🕻🎳,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行对《英雄联盟》🉥的设计。

    可以说《英雄联盟》在属性上🃰🛘🜪面算是极🝴🏚其粗暴的了。

    因为DOTA🄤⛌😼一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身🉥拥有智力、敏捷、🛍🛋🚱力量这些属性。

    而根据属****里面的英雄又有各种不同的玩法。🎒🐝

    最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已♾🎀🍽经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。

    可常规情况🕻🎳下,还是主要以长手的🝉🉖🇐射🊌手为主。

    但在DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去🟟🞛打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。

    而考虑到将上手门槛降低的《英雄联盟》显然就将这种复🈊杂化给简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定位。

    比如辅助位、射手位、战士位、坦克位、还📦有打野位跟刺客、法师这🉥些的定位。

    虽然说玩家不🄤⛌😼一定🔝非要按照你给的属性去玩,但对于新手而言显然就要更一目了然一些了🎢💲🕮。

    除此外区别于DOTA最大改动的地方,那就在于补刀🇠🚀机🈊制了,没有🉥卡位以及没有反补。

    一开始是因为《英雄联盟》本身引擎的特🕍🈗⚂性,而没有这些功能,但实际上正因为这些功能的没有,才导致🏖游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。🀿

    当然或许是《英雄联盟》的开发🛟🝩🍵商早已经考虑到这一点,又或者🉗🇛这只是一个美妙的巧合,但它们之间确🏚🚩实有非常关键的联系,这就足够了。