ET外星人是最经典的科幻电影之一,但是偏偏由它改编的游戏却是最坑的改编🈛,并且没有之一.

    1982年的圣诞季,《ET外星人》卖出150W份,而雅达😈⛂利🂕🎥📎准备了400万份游戏.

    多出来的250W份游戏卡带,最终🗛🜖🂋同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇.

    在当🉽🌵时雅达利实施的“数量压倒质量”🛄🙴🎨的政策下,一年之内美国市场上出现了近🈛万款游戏.

    大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市🌞⛸🟊场大崩溃.

    自此之后的四年,美国再无人敢谈☣🁋及游戏🖲行业,本土游戏机市场😈⛂彻底消失.

    那一年,♞🉤一个决策失误让辉煌的雅达利彻底失去了对北美市场的控🂕🎥📎制.

    接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩🅸水至1985年🈿的1亿美元左右,跌幅超97%,有专🐸🄧家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振.

    但是中国有句古话说的好不破不立,破而后🗯🟉立,雅达利的崩👽溃却让许多的公司看到了机会趁势崛起.

    其中任天堂当然是最大的🃰🛘🜮赢家,任天堂吸取这👲🌰次崩盘冲击的教训,在“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量.

    并且🉽🌵在1985年《超级🃰🛘🜮马里奥兄弟》登场后在北美掀起了狂热风暴.

    然后任天堂仅用了三年就把市场恢复到了🖲雅达利盛时期的状况,当年度仅F🍕🇾🞉C软件市场的销售额突破了4亿美元大关.

    但是🉽🌵,任天堂只是雅达利大崩溃下最🗛🜖🂋大的那个幸运儿,在任天堂之外还有其他的公司也在🁱🉡🈵趁势崛起.

    其中就有原时空开发除了生化危机☣🁋的喀普🖲康.

    喀普康在创立之初是做电🃰🛘🜮器零售的,主要是卖街🞼🙟🋭机基板、机台相关的电机🈿零配件.

    然后在事业蒸蒸日上的时候,创始人听说当时曰本最热门的游戏制造商因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好🂿🔥🂪买卖,便积极与制造商TAITO展开接洽.

    这次投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回部投资,次年的累计销售额超过了5亿日元🃩,其利润率更高达15%以上🟁🚈👛.🉏🆒🎿

    然后当这家公司眼热游戏开发更赚钱想要自主开发游戏却苦于雅达利对于市场的高度统治而发愁的时候,机会从天而降📢.

    雅达利自乱阵脚,自己把自己搞死了.

    而此时的喀普康正因为股东分歧闹了分家,创始人从原公司独立出来🛌正式的创立了喀普康.

    喀🐇♓🇻普康最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作.

    但是这个不是问题.