闲聊,从创造者角度聊聊写文的困境与思考,以及面对读者与玩家的差异。

    想到什么写什么,随便聊聊。

    从创造者角度聊聊写文的困境与思考,以及面对读者与玩家的差异。

    看到不少人觉得拖沓,啊,正常,一个是因为这段剧情牵扯到的角色确实太多太杂,另一个原因是,我细纲没写好。

    什么叫细纲没写好呢,就是设想了很多剧情,但是,剧情之间的衔接没想好,剧情推进时就很容易出bug。比如写着写着,发现这个场合下,以这个角色的性格是不会做出这种反应的(喜欢不写细纲写小说的应该理解吧);或者写着写着,发现一个前置的剧情忘了写了。这个时候为了不让后续剧情出bug,要么整个大改整条剧情线,要么就得再找补一下。这个找补的过程,往往就会让人觉得拖沓。

    而我又特别在意达到某个剧情的前期铺垫,总觉得铺垫不给足,就会觉得突兀,就会导致愈加冗长。(这个可能是因为我被那些铺垫不足的作品整ptsd了,导致过于警醒了)

    比如,啊,盾构机(有mong男当初一眼就猜到了,不愧是mong男)这个剧情,就这么一个简单的,做了个盾构机的整蛊剧情,有多少前置呢?1,收服艾隆梅尔,而收复艾隆梅尔的前置剧情是让主角涉及到赎罪。2,主角接触过烟熏湖大沙虫。3,巴霍巴利王里的南瓜盾牌阵。4,地下城的大盾士兵,想得到他们还得下一趟永恒之城。5,梵雷的出血狗牙。

    这只是个简单的不重要的例子,少点铺垫也没事,麻烦的是涉及到角色成长和重大冲突的剧情,铺垫少了或者干脆出bug了,就会出现某个剧情不够可信的问题。

    当然也有葛瑞克这种藏着掖着的暗线,然后每次想用什么剧情提示读者的时候,如果没get到,就会觉得这段剧情是废剧情,完全没信息。

    另一个困境时,我目前不方便写细纲,这个后面会提到。

    然后拖沓的另一个原因是:没法像以前那么写。

    统计之前的章节可以看到,前面基本上几章就能写一个新的npc,引一个新点子。

    但以这个密度写,说白了魂和环能写的点,也就那些,写不长远。就像我曾经借无名之口说过的:不引入新系统,封闭系统迟早完蛋。

    所以开始追求有些铺垫的剧情,好写长一点嘛。我最得意的还是那个,“很可能是狗”,既符合基调,又有铺垫有字数,以梵雷偶然变成狗的剧情,碰撞上恩夏文本中的“沉默”设定,以及性子急这个剧情,引出法环著名的“很可能是狗”这个留言梗。可惜这种也属于是妙手偶得,很难设计出来。

    (梵雷变狗真得是偶然,一开始就是想给梵雷来点苦难,满足读者朴素正义观念,再被白金村感化就行了。也安排好葛瑞克帮他接肢恢复了。但后来发现,诶不行啊,梵雷认识葛瑞克啊,必须得堵上他的嘴——然后就变成狗了。我当时自己在群里都在感慨梵雷太惨了。)

    字数的要求导致的拖沓只是一方面,另一方面则是角色设计的复杂化。

    其实我很喜欢小葛,很喜欢宁姆格福。因为小葛很简单,坏就是坏,可以直接发生简单又激烈的矛盾冲突。

    但其他半神和npc却不是这样,没法直接设计成一个简单的反派,只需要成为垫脚石;或者设计成一个简单的恭维主角的摄影机,提供爽感。

    宁姆格福也很好,有很多支线的起点,也有摩恩城这种小副本。

    然后一个问题就出现了,主角对于同一个角色的困境,其实是可以很快解决的。这等于角色在后续地图中的剧情就被削掉了。如果不给角色设计新的矛盾,或者设计新角色,后面地图可以写的东西其实是在萎缩的。

    然后是关于群像以及玩家读者之间的差异。