比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的🇩🛒🛶制作难度可以说🞎💿是简单的不行,📪🝮而且团队资源投入的也并不用很多。

    这种类型游戏最关键的🍒就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。

    如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大☈♁🅘镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。

    但对于有成品的杨晨而言,🂮这就要简单的太多,太多了。

    已经确定要做《英雄联🍒盟》这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。

    因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者⚕👐明显因为缺钱而导致支线任务未完⚲成的现象。

    非要说有什🊵🔯么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。

    至于平👡🊚🐻衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔♴游戏了。

    就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种🋤🛓🜁类🎜型的游戏,完不可能完的平衡。

    办公室里面,杨晨坐在电脑面前打🅹🋝🚓开🍱文档,开🁻🋃🖫始进行对《英雄联盟》的设计。

    可🕯🍇🆂以说《英雄联盟🖺🗧🖺🗧》在属性上面算是极其粗暴的了。

    因为DOTA一开始是🍒源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、🃵敏捷、力量这些属性。

    而🕯🍇🆂根🏖🚂据属****里面的英雄又有🅹🋝🚓各种不同的玩法。

    最基础的就是🆱📗🛂在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代☯🂹。

    可常规情况下,还是🇓😊⛐主要以长手的射手为🛻主。

    但在DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说🜵🆜🐛你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。

    而考虑到将上手门槛降低的《英雄联🍱盟》显🔘🀸然就将这种复杂化给简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定位。

    比如辅助位、射手位、战士位🔤🂥、坦克位、还有打野位🆎🎗👒跟刺客🇩🛒🛶、法师这些的定位。

    虽然说👡🊚🐻玩家不一定非要按照你给的属性去玩,🁻🋃🖫但对于新手而言显然就要更一目了然一些了。

    除此外区别🊵🔯于DOTA最大改动的地方,那就在于补刀机制了,没有🌛卡位以及没有反🉘补。

    一开始是因为《英雄联盟》本身引擎的特性,而没有这些功🇩🛒🛶能,但实际上正因为这些功能的没有,才导致☉♎游戏中一个💈🏹🟀位置变得尤为重要,那就是打野位。

    当然或许是《英雄联盟》的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙的巧合,但它们之间确实有🊊非常关键的联系,这就足够了。