随着杨晨在自己的☵🃭🛅官博上放出了关于《塞尔达传说:旷野之息》的宣传🂴💽🗔视频。
玩家们的反应不说,但之前觉得可能受限于机能的📋🙑限制,《塞尔达🀛传说:旷野之息》在画面表现上可能并不如人意的众人吃了一惊。
虽然之前🗰🟑根据杨晨透露出来的一些内容,已经知道《塞尔达传说:旷野之息》是打算走卡🕓🆋通式的风格了。
但在此之前游戏业界中并没有什么严格意义上卡通式风格的★☪🂍3a大作,更多的倒是一些独🕓🆋立游戏喜欢采用这种风格的作品。
倒并不是便宜🎄或者简单,实际上卡通式的风格,真要做的好反而是🀛比写实更困难跟贵。
主要是技术的缘故,对于普通🅣🈕独⛋😲🅒立游戏工作室,跟小厂而言,写实系的风格对于游戏的资源分配跟优化,是最困难的一点。
经常会出现独立游戏跟小厂的作品,画质其实还差不🇮🛹♯多,但玩家玩起来不管是顶配机器还是老爷机器,🎱🔺🅭玩起来都是☜⛵🞬属于那种30帧流畅,15帧不卡的地步。
于是👆🆦不得不压低游戏的画面表现,反而是🆕🏛卡通式的风格,对于游戏开发🂴💽🗔中资源占比要低的低,只不过更麻烦费力。
所以基🝣本上国内外大型3a游戏里面,基本上😎没有什么人会去做纯粹的卡通式风格游戏,即便有也是偏向于《英雄联盟》又或者《守望先锋》这一类的卡通式风格。
如果要追求细节的话,那《塞尔达传说:旷野之息》跟主流的🕡😃3a大作肯定是没有办法比的。
比如游戏中的石头,你非要将其中的石头跟如《荒野大镖客:救🎢💰🕤赎》里🂴💽🗔面的石头对比一下纹理什么的,那完全是不能够比的。
但关键是《塞尔达传说:旷野之息》营造出了😎一个如童话式的世界风格,这种🃬🚼情况下反而让玩家完🏛全能够接受这种美术的风格。
尤其是游戏中采用大色块来展现出游戏的外景风格,无论是偏蓝色的天空以及水面,🕎跟极具🎐🐑⚭手绘材质的云彩,夸张的大🄭🀳🀸气透视都给玩家一种看水粉画的既视感。
用艺术化的颜色跟风格🐌⚇🏏来展现整个游戏世界,而不是纯粹追求写实,区别于真实世界饱和度偏低,在《塞尔达传说:旷野之息》里面整个游戏的色调风格都是倾向于浪漫主义色彩,更考虑整体的用色观感与配色的美感。
可以说《塞尔达传说:旷野之息》制作时间之所以这么长,一方面是游戏中神庙的设🕎计的确非常不容易,游戏平台也是一个元素,但另一方面就🌨🁫🈯是杨晨对于美术方面的要求了。
因为本身对于这方面只能说🙞是入门,以前的游戏🝚倾向于写实的风格🀛,并没有太多的问题。
但在《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏上面,杨晨可以说开发初期🉂是让美术那边头痛的不行,要不是因为星云游戏的福利待遇真的好,而🜨且在游戏行业里面也是非常乐意培养新人的一家公司,恐怕真有不少人递交离🖌👎职信。
虽然折腾的足够,但最终游戏呈现出来的效果,绝对是🔤🂢达到了杨晨想要水准。
面对《塞尔达传说:💄🏓旷野之息》宣传片,这让之前不少对画面效果有所担心的玩家们放下了心来。
跟《荒野大镖客:救赎》那种写实风格完全不一样,但这童话式的🀛卡通风格,🃬🚼却别有一番美感。
“虽然不是《🎄荒野大镖客🛻♻:救赎》那种画面风格,但在with上能够达到这种效果感觉真的很不错啊!”
“有一🝣说一,这个种风格看起来真的好舒服啊!而且风景感觉也特别漂亮🏉。🜣”
玩家们的反应不说,但之前觉得可能受限于机能的📋🙑限制,《塞尔达🀛传说:旷野之息》在画面表现上可能并不如人意的众人吃了一惊。
虽然之前🗰🟑根据杨晨透露出来的一些内容,已经知道《塞尔达传说:旷野之息》是打算走卡🕓🆋通式的风格了。
但在此之前游戏业界中并没有什么严格意义上卡通式风格的★☪🂍3a大作,更多的倒是一些独🕓🆋立游戏喜欢采用这种风格的作品。
倒并不是便宜🎄或者简单,实际上卡通式的风格,真要做的好反而是🀛比写实更困难跟贵。
主要是技术的缘故,对于普通🅣🈕独⛋😲🅒立游戏工作室,跟小厂而言,写实系的风格对于游戏的资源分配跟优化,是最困难的一点。
经常会出现独立游戏跟小厂的作品,画质其实还差不🇮🛹♯多,但玩家玩起来不管是顶配机器还是老爷机器,🎱🔺🅭玩起来都是☜⛵🞬属于那种30帧流畅,15帧不卡的地步。
于是👆🆦不得不压低游戏的画面表现,反而是🆕🏛卡通式的风格,对于游戏开发🂴💽🗔中资源占比要低的低,只不过更麻烦费力。
所以基🝣本上国内外大型3a游戏里面,基本上😎没有什么人会去做纯粹的卡通式风格游戏,即便有也是偏向于《英雄联盟》又或者《守望先锋》这一类的卡通式风格。
如果要追求细节的话,那《塞尔达传说:旷野之息》跟主流的🕡😃3a大作肯定是没有办法比的。
比如游戏中的石头,你非要将其中的石头跟如《荒野大镖客:救🎢💰🕤赎》里🂴💽🗔面的石头对比一下纹理什么的,那完全是不能够比的。
但关键是《塞尔达传说:旷野之息》营造出了😎一个如童话式的世界风格,这种🃬🚼情况下反而让玩家完🏛全能够接受这种美术的风格。
尤其是游戏中采用大色块来展现出游戏的外景风格,无论是偏蓝色的天空以及水面,🕎跟极具🎐🐑⚭手绘材质的云彩,夸张的大🄭🀳🀸气透视都给玩家一种看水粉画的既视感。
用艺术化的颜色跟风格🐌⚇🏏来展现整个游戏世界,而不是纯粹追求写实,区别于真实世界饱和度偏低,在《塞尔达传说:旷野之息》里面整个游戏的色调风格都是倾向于浪漫主义色彩,更考虑整体的用色观感与配色的美感。
可以说《塞尔达传说:旷野之息》制作时间之所以这么长,一方面是游戏中神庙的设🕎计的确非常不容易,游戏平台也是一个元素,但另一方面就🌨🁫🈯是杨晨对于美术方面的要求了。
因为本身对于这方面只能说🙞是入门,以前的游戏🝚倾向于写实的风格🀛,并没有太多的问题。
但在《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏上面,杨晨可以说开发初期🉂是让美术那边头痛的不行,要不是因为星云游戏的福利待遇真的好,而🜨且在游戏行业里面也是非常乐意培养新人的一家公司,恐怕真有不少人递交离🖌👎职信。
虽然折腾的足够,但最终游戏呈现出来的效果,绝对是🔤🂢达到了杨晨想要水准。
面对《塞尔达传说:💄🏓旷野之息》宣传片,这让之前不少对画面效果有所担心的玩家们放下了心来。
跟《荒野大镖客:救赎》那种写实风格完全不一样,但这童话式的🀛卡通风格,🃬🚼却别有一番美感。
“虽然不是《🎄荒野大镖客🛻♻:救赎》那种画面风格,但在with上能够达到这种效果感觉真的很不错啊!”
“有一🝣说一,这个种风格看起来真的好舒服啊!而且风景感觉也特别漂亮🏉。🜣”