苹果的乔布斯在制作🌦出iphone手🖕💠📐机之时,曾经说过一句话:我🗰的产品就是为了孩子服务。

    对游戏也是如此,不管在现在的70/8⛔🚊0年代,还🐆♋🆷是未来的后世,很多游戏公司花了大价钱请了所谓的游戏大师来检测和规划游戏布局,但检测一款游戏或者电子产品好与不好,最简单的方法就是请一群孩子。

    如果孩子都抢着玩游戏,那么想扑街都难。

    反之,🕌孩子们🖖💥觉得无🌦聊,相互玩了起来,那基本上也就嗝屁了。

    当然,徐志对🖖💥香江方块和贪吃蛇有绝对的信心,但之所以还来一次这样的测试,其实也🚭是为了检测什么样的难度和下降速度会取得最好的效果。🀲🀮⛱

    游戏太容易,玩着玩着,没有挑战性,就无聊了。🌌♒

    游戏太难,总是过不了关,🊲人也就烦了,也会放弃游戏。

    在后世,俄罗斯方块出现于80年代中期,普及之时早已经是家🉩🉿庭游戏机和掌机的天下。

    和街机不一🝡样,这♁两样产品客户买回家后就是属于自己,想怎么玩就怎么玩,也可以设定难度,想容易就容易,想难就难,挂了也就挂了,重新开始。

    但街机的客户却是各种商家,他们需要利益最大化🌌♒,游🆽戏不能太容易,不然他们赚不到钱。但也不能太难,太难了人家玩烦了也就结束了。

    所以易和难都会导致产品失败,唯一的办法就是在中间🆽找到一个难度平衡点,让玩家玩的开心,商🇇家赚的开心。

    这个问题其实徐志也没想到,本以为游戏研发出来就可以赚大钱的他,还是收到了何国原的疑问才发☻🄨现这种失败的可🏯🝣能性。

    即🜇使再经典的游戏,出现在错误的年代,一样可能🌌♒会彻底失败。

    和星爷一样,太早于时代未必是好事。

    重生真的很难啊!!!

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