聊着天时间过的飞🉽🌴🃑快,欻欻就下午两点🇨🛁了,袁苜作为巴人的投资者也一起体验这个让楚🗣垣夕吹爆的游戏。

    结果才登陆游戏,楚垣夕还没说话呢,她突然发出讶异的吸气声📯:“楚垣夕,这个给我的感觉跟《这功夫贼溜》差不多啊,就是美术和操作不一样。”

    楚垣夕狠狠的揉了一下🍙🈣⛵眉心,连袁苜都这么说简直就是让他无比尴尬,而且没法🂂🋼🞦辩解。

    这个《这🔏功夫贼溜》上线不到半个月,但是相当有特色,甚至有魔性,😙🁴被巴人游戏发现之后赶紧上报给楚垣夕,所以🌹才特地让不怎么玩游戏的袁苜提前试玩一下说说感受。

    可巧这游戏还特么是头条系代理发行的,张铭不知道是重拳出击还是牛刀小试,反正楚垣夕总感觉♟自己被人借鉴了!

    这也是🎵🕘一款超休闲游戏,题材同样是武侠,主角同样自动出招进行战斗,连玩法都是秘籍装备之类的,也难怪袁苜会这么说。不过在专业的游戏设计师眼里两个游戏当然💾🗟是不一样的。

    《昏君》有主线情节,是放置类挂机游🇨🛁戏;《功夫》所🆾🕇谓的情节就那么回事,官方版本不能挂机,想要挂机还要加载脚本破解,更不能脱机放置。

    《昏君》有自己的成长系统和玩法,与核心战斗并不挂钩,有非战斗场景和剧情,战斗只是游戏中的👸一环;《功夫》的战斗是其唯一,无论情节、升级还是装备秘籍都在战🞏📌斗中实现。

    《昏君》在战斗表现中是竖版斜30度角展示战斗画面,山水画风,人物拥有Q版三头身形象⚨,有海量的招式动作,取决于武器和秘籍,玩家不能控制战斗地图中的角色行走的方向;《功夫》是横版过关战斗表现,火柴人画风,战斗动作倒是挺有打击感的,但是数量远远不如,此外就是能够通过左右箭头控制方向。

    如果非要🔏说有相似的地方,无非就是🂋🍐两者战斗过程里边玩家都可以通过点击屏幕加快主角出招的速度,这个完谈不上谁像谁,因为2015年的挂机游戏就这么干了。这个操作模式本身有魔性,深受放置类玩家喜爱,前年大热的《怪物必须🗘🛻死》就是这个魔性精髓的集大成者。

    因此楚垣夕☪🂍🍣才尴尬,这些区别没法向外行解🞘🔛释。

    所以他🎵🕘也就不追求被理解了,开始安心体验多人状态下的⛕🚌线🀿上体验,单机他早就玩吐了……

    挂机游戏的玩家交互基本上都集中在竞技场,而且打的是假数据,比较例🐳外的是巴人游戏的《动物公司》,把交易做出了社交🝡🌯感。🏸🞵

    《无道昏君》中竞技场是最具特色的一个玩点,因为赵杰团队做的战斗体系体现出了武学之间⚨的生克👸关系。

    为了这个能够做到让玩家简单易懂,做出易于理解的生克关系,赵杰团队的策划们掉了很多头发。他们🆜🐕⛘没有硬性的给武学打金木水火🄳🁥土的标签,然后硬性按⛤🜓🁯五行关系傻傻的加生克buff,而是通过技能招式的释放频率、前摇时间、技能造成的位移,以及最重要的相对位置关系和移动做出了逼真的生克,内层逻辑超复杂。

    所谓前摇时间就是释放技能前做预备动作的时间,可以🆾🕇理解为大招的蓄力时间,这个时间内敌方可以通过带有“打断”🏅🗩🞓属性的招式破坏大招的释放。

    但是,并不是所有招式都有打断效果,招式是否带有打🆾🕇断属性,完看技能表格里某一招式的打断列中的布尔值是true还是false。此外还要计算触发打断后的成💾🗟功率,因为对方释放带前摇的技能,本身也有抵消打断的概率,因此即使招式带打断,打断不成功还是难以拦截对方的大招。

    实际上《无道昏君》里的所有武学招式都是平等的,并不区分哪个叫做大招哪个叫做平砍,只是动作、位移、前摇、CD时间等等设置的都不一样,关键是伤害也不一样,所以可以人为的区分为大招和普攻。🟚🝬🎋

    通常♂🅢规律是前摇时间越长的招式,成功释放之后伤害相对高,并且附带特殊效果,霸体、震慑等等控制与反控制。

    越高深🎵🕘的武学招式越多,其中大招也越多🔇⚈,但是不同的武学调性不一样,同样级别的🏉😌武学,有的整体高频,有的整体高伤害,于是呈现出低频克高频,高频克中频,中频克低频的循环。

    如果只是靠技能表中的“几率”,其实这个克制关系并不容🀿易实现,因此核心战斗中最精髓的部分是发招伴🅢🈏随的移动,有的招式甚至会先向前做出骗着逼对方后退,然后再向后拉开距离,争取到足够的前摇时间。

    要做到这一点,又需要做到交战双方合理位移。这其实也是个研发难点,🐳因为游戏制作中最省事的寻敌AI就是角色发现敌人之后不断向敌方移动,然后敌方进入攻击范围之后发动攻击,如果攻击产生了强制位移则继续寻敌,以此类推。