比起《荒野大镖客:救赎》🂉🌺🄆这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。

    这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装😦备设计的合理性,还有整个🟝🞊💛游戏的📋节奏。

    如果是从零开始的话,显然其难度♳🌢🀴虽然不会有《荒野大镖客:救🋞🚛🔈赎》那么大,但却也绝对不会简单。

    但对于有成品的杨晨而🏳🞍💷言,🂉🌺🄆这就要简单的太多,太多了。😪🄋🟏

    已经确🊎定要做《英雄联盟》这款游戏,🐰🃢🙚杨晨也不🐇会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。

    因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造📋成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。

    非要说有什么地方去改🏳🞍💷进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让🚹😏画面变得更好一些,还有商业化模🝤🍅🅰式这几点进行改变。

    至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种🋞🚛🔈类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。

    就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风🁱🉣🉆雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能🎊完的平衡👦🋅🖷。

    办公室里面,杨晨坐在电脑面前打♳🌢🀴开文档,开始进行对《英雄联盟》的设计。

    可以说《👽英雄联盟》在属性上面算是极🐰🃢🙚其粗暴的了。

    因为DOTA一开始是源自于《魔♳🌢🀴兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、🅾🌍力🟝🞊💛量这些属性。

    而根据属****里面的🂩🂩英雄又有各种不💥📽同的玩法。

    最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定🈁🞤了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随🂴💾着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。

    可常规情况下,还是主要以🂉🌺🄆长手的射手为主。

    但在DOTA里面还要考虑到英🗺♃🅰雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,🃇🕭🌵他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系💷列的。

    而考虑到将上手门槛降低的《英雄联盟》显然就将这种复杂化给简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定🏕位。

    比如辅助位、射手位、战🂩士位、坦♳🌢🀴克位、还有打🐇野位跟刺客、法师这些的定位。

    虽然说玩家不一定非要按照你👮🌊☿给的属性去玩,但对于新手而言显然就要更一目了然一些了。

    除此外区别于DO🐌⚆TA最大改动的地方🐰🃢🙚,那就在于补刀机制了,没有卡位以及没有反补。

    一开始是因为《英雄联盟》本身引擎的特性,而没有这些功能😦,但实际上正因为这些功能的没有,才导致游戏中🏼🟞🞏一个🝾🐲位置变得尤为重要,那就是打野位。

    当然或🊎许是《英雄联盟》的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙🋏😒🀷的巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。