如《💁绝地求生》这一类的🃠🙎游戏,实际上测试起来还是比较有难度的。

    比如游戏里面的平衡,还🃠🙎有这样的玩法到底适🅐不🞖🔌适合,这需要大量的时间来进行测试,不过对于杨晨而言,这些反而是最不用去测试的。

    因为整个游戏的理念机制是📩相当成熟的了⚣,真正需要测试的地方,就🟆🚼是游戏中普通的bug。

    比如地形bug、还有枪械bug这些。

    至于游戏的平衡性,只🁳🉵要不是太过于的影响,对于《绝地求生》🙽🏻🟕而言,基本上是没有任🂀🋬🜜何影响的。

    因为这跟《英雄联盟》的oba游戏不同,某一个英雄太过于强大,一盘排位赛里面只有一个人能🄑☛够选择,或🊍🏆🗱者一个装备太过于强大,只有特定的一些英雄才能够使用。

    总会有一些🙈玩家,受到这些平衡的影响,而导🅐致游戏失利。

    传统的fps游戏里面🁳🉵,玩家分成🉉警匪两个不同的阵营,某一方的枪械太🆓🏋😤过于强大,或者易守难攻、易攻难守。

    这些是建立在一开始就不平衡的前提下。

    而《绝地求生》🈬🁜则是不🁳🉵同的,从上飞机选择跳伞的地点🞧🖠,这一切都是取决于玩家自己的决定。

    运气将会成为一个很重要的点。

    开局一把伞,装备全靠捡,可以说《绝地求生》里面就算是某一把🎈枪械太过于强大,对于游戏中的玩🂔🎢💳家其实影响也并不大。

    因为这是跟运气相关的,而且对于fps类型的游戏而🞧🖠言,肯定会有主流枪支的,不可能会有🕑🈼所有的枪支都有上场的机会。🈦

    甚至很多的枪支,实际上就是给玩家准备的玩具枪,能够让他们🙽🏻🟕感🎈觉到有点新鲜。

    这并不是多么大的一个问题,因为就算是走竞技向路线的fps都不可能让所有的枪械都有上场的机会,对于《绝地求生》这款游戏就更是如此了⛨🜿。

    而且得益于游戏的机制,🃠🙎所有的玩家都是⚣同一水平线上的,搜寻到什么样的物资看的也是玩家们自己的运气。

    梦境记忆中,《绝地求生》想要走电竞的路线,从后续版本中几个关键🔽🔽的点就能够🜼看得出了。

    第一点就是删除游戏中自带的三级头、第二点那就是更隐晦的各种枪械数据的调整🜼。

    将运气对游戏胜负的🍥影响降到最低,这就是梦境记忆中《绝地求🙽🏻🟕生》尝🔽试的东西。

    反而是另一款后来居上,大火的大逃杀游戏《堡垒之夜》🗶则是跟《绝地求生》走完全相反的一个路线,快节奏的更🚅新,偏向休闲娱乐,这恰巧符合了大逃杀游戏的特点。

    关于星云游戏的《绝地求生》,杨晨并不准备让它走电竞的路线,或者说官方更新上面不会🃷🜘🂛如同《英雄联盟》那样从高端局,以及比赛上去考虑英雄的强度是否要削弱。

    更多是从主流玩家的点去考虑游戏的乐趣。