ET外星人是最经典的科幻电影之一,但是偏偏由它改编的游戏却是最坑的改编,并且没有之一🁁🂴💾.

    1982年的🆐圣诞🎳季,《ET外星人》卖出150W份,而雅达利准备🉪了400万份游戏.

    多出来的250W份游戏卡带,最终同其他🍖🈉☄一🝍🉵些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃📵🟉圾镇.

    在当时雅达利实施的“🄢⚺数🐃量压倒质量”的政策下,一年之🊝👓内美国市场上出现了近万款游戏.

    大量同质化🏇垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市场大崩📝🛵♆溃.

    自此🇜🙛之后的四年,美🏝🛄🙵国再无人敢谈🍢🉭🊡及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失.

    那一年,👅🆛一个决策失误让辉煌的雅🍢🉭🊡达利彻底失去了对北美市场的控制.

    接近三年的冰川期使🏝🛄🙵得原本🋻32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年🛀🙑🉬的1亿美元左右,跌幅超97%,有专家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振.

    但是🇜🙛中🃡🙓国有句古话说的好不破不立,破而后立,雅达利的崩溃却让许多的公司看到了🀝♛🉇机会趁势崛起.

    其中任天堂当然是🎳最大的赢家,任天堂吸取🍖🈉☄这次崩盘冲击的教训,在“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量.

    并且在1985🈙年《超级马里奥兄弟》登场后在北美掀起了🆜🐙⛷狂热风暴.

    然后🇜🙛任天堂仅用了三年就把市场恢复到了雅达利盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额突破了4亿美元大关.

    但是,任天堂只是雅达利大崩🍱🋷溃下最大的那个幸运儿,😃⚙在任天堂之外还有其他的公司也在趁势崛起.

    其中就🃡🙓有原时空开发除了生化危机的🇝喀普康.

    喀普康在创立之初是做电器零售的,主要是卖街机基板、机台相关的电机零配⛈件.

    然后在事业蒸蒸日上的时候,创始人听说当时曰本最热门的游戏制造商因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的🚭🖦需求正急于寻找代工生产的合作对💍🐤象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与制造商TAITO展开接洽.

    这次投资很快就获得🏝🛄🙵了丰厚的回🛣🞋💦报,当年即收回部投资,次年的累计销售额超过了5亿日元,其利润率更高达15%以上.

    然后当这家公司眼热游戏开发更赚🍢🉭🊡钱想要自主开发游戏却苦于雅达利对于市场的高度统治而发愁的时候,机会从天而降.

    雅达利自乱阵脚,自己把自己搞死了.

    而此时的喀普康正因为股东分歧闹了分家,创始人从📎🙮原😃⚙公司独立出来正式的创立了喀普🁬🈵🂩康.

    喀普康最初的正式员工尚不足10人,根本🍖🈉☄🍖🈉☄无力展开大😃⚙规模的游戏开发工作.

    但是这个不是问题.