除此三者,别无他选。

    毫无疑问,被罗宁干掉👢🊡的概率,远大于干掉罗宁与支🃕撑到最后。

    这不是罗宁自夸,而是杀戮🉅🄹斗战场的机制如此,一个人陡然陷入这陌生的杀戮斗战场,力量被战场天平压制,想要突💓破战场又受到反冲伤害,各种因素影响下来🄏☉♈,一身实力起码要削弱三成。

    这三成的战力一削🚿🙅,再面对占据主场优势,知己知彼🃕的罗宁,还有多少希望坚持到时间结束,战场崩溃?

    显然渺茫。

    所以,罗宁取胜的概率👢🊡是三者中最高的,这也是杀戮斗战🁞🆺🔫场的存在意义。🙠🋲

    将实🉛🇾力强大的敌人拉到与自己同一水平,再用主场优势与技巧优势击败对🙠🋲方取得胜利🙖,实现以弱胜强的战术胜利。

    说🊕🐊♵完战术上的以强胜弱,再说战略上的以战养战。

    杀戮斗战场的战果特性,能够让🖁罗宁在击败敌人之后,夺取对方的一份权柄力量与部分生命🃚😓本源。

    前者能🍈🆄提升法则强度,后者🉅🄹能提升身体属性,战略价值不用多说。

    只要杀得足够🅣🈚⚞多,罗宁就🝔🊹🕎是不用系统🔳🄨⛭升级,也可以获得主神至高神的力量。

    战术上能以强胜弱。

    战略上能以战养战。

    如此,这杀戮斗战场的价值可想而知,绝对是众多神话特性中的NO1,什么正反湮灭,什么绝对攻防,都得🙍🉊🅧老🊞👠🊌老实实的排在最后。

    当然,尺🚆👅🆝有所🅣🈚⚞短,寸有所长,这杀戮斗战场也有自己的缺陷与不足🈲🂔🎡,其中最为致命的就是它的成功率,将人拉进战场的成功率。

    杀戮斗战场的效果再强,也要把人拉进去才能生效,拉不进去那就是麻绳栓豆腐——别提啦🃚😓。

    而这杀戮斗战场并🚿🙅不是一个真实的物质战场,而是法则与概念层面上的法则战场,相当于一个特殊的小世界,想要把人拉进去,关键在于对方的位格🜳。

    如果对方的位格太🚿🙅高,能够抵♘🈩御罗宁的法则之力,🉋🅭那杀戮斗战场就很难将他拉入其中。

    可如果对方的位阶不高,实🉅🄹力不🖁强,那罗宁还有什么必要开启杀戮斗战场,在外边直接就把他收拾了。

    尴尬就尴尬在这个地方。

    强的拉不进,弱的没必要。

    一下就将这潜力无穷,价值巨大的🔣王牌特性变成了🉋🅭食之无味🗽♡,弃之可惜的鸡肋。