游戏的世界观、任务线,还有地图区域的设定,完全可📒🚓💽以说是以单机内容下开放世界的设计概念来进行org设计的。

    这也是为什么梦境记忆中,即便过🃸去🛼了十几年,仍然没有一款org游戏敢说超越了《魔兽🄘♟世界》,包括在《魔兽世界》后的《ff14》。

    在主线剧情上面,🗛🜔可以说ff14对org的塑造绝对是顶尖级水准的。

    可💻🖿如果体验其他的内容,那🅂就会发现除去本身主线的剧情外,对于整个游戏的世界观、例如支线还有各个种族、角色以及组织的故事,《ff14》都👻🎁🎊有着不小的缺陷。

    而《魔🕋兽世界》则是尽可能的让整个世界变得丰满起来,跟《gta》创造了洛圣都的理念一样,玩家可以不去发现,但游戏要做为了让艾泽拉斯的世界变得更鲜活,让玩家更具有沉浸🟋感🙚🊽🕲。

    这也是为什么在《魔兽世界》中💵,提升🐲🃳等级的时候,你会发现任意选择一个地图区域,都能够让你很顺利的攀升到高等级,这期间甚至你有很多你都没发现过的任🉛🈀🞛务跟故事。

    因为玩家提升等级需要的经验数值,远远小于游戏中设计🝜🋼🞨任务的奖励总数。

    甚至玩家会发现⛩🝃🈝,在你满级前哪怕不去刷🂔🎝任何一个副本,你中间也不会有一点点的问题。🍢🉱🋋

    而其他的o🋺rg则是刻意的让玩家去提升🂔🎝,刻意的让玩家卡关。

    不下副本提升等级,你就没🅂法解锁后面的任务,不刷副本提升装备,你就打不过后面📴🟂🚗的怪。

    这是一种强迫式的让玩家提升。

    而在《魔兽世界》里则是自主式的。

    死亡矿井、哀嚎洞穴、血色修🕔道院,这些副🉁本🄳🁪🈩其实都算是可做可不做的。

    因为在这其中获得的奖😃⚓👁励,尤其是死亡矿井🉁这些,都属于🝜🋼🞨过度式的奖励。

    但这些副本却不仅仅只是一个资源提供地,本身副本的任务🔒跟里面的boss,🖪其实都是剧情本身的一部分。

    这些副本都是有相应的任务剧情联系的。

    例💻🖿如死亡矿井玩家将会更完善的了解到,迪菲亚兄弟会背后的故事,以及血色修道院,玩家也将了解这些副本里面boss跟组织相关的故事。

    这些内容关键么?

    对于游🕋戏本身的体验而言的话,其实并不是很关键。

    不否认有许多玩家其实是很关注里🃸面的故事与内容,但作为一款org游戏,其实大📴🟂🚗多数玩家尤🌷🃮🛉其是前期,更多的注意力都是放在如何快速提升自己的等级,快速提升自己装备这件事情上面。

    这种副本与世界观、剧情的🅂联系,将🛼线性沉浸体验,做成了🔒一种分割式的体验。

    可以说是属于《魔兽世界》本身的个性了。