所谓“滚服”,指的是诱使🉀🄍🟡人民币玩家离🚍💄开旧服务器,进入新的服务器重新开🞸😻🆩始,重新充值。
对于🕸不玩游戏的人来说这简直难以置信,在原来的服🚆👌务器充过一两万的跑到新服务器上重新充几万?这莫不是石乐志?
然而对于大r乃至超r来说如果换一个服务器能带来较⚘大的体验上的提升,根本不带犹豫的。
反而是小r和非r,滚服的兴趣不高,反正也不打⛲算变强了,换哪个服务器不一样?除非是打算大额充值,否则真没有换服的必要。
对于b级的评级,项目组没什么好说的,都是工作几年甚至十几年的游🛆🚆戏人了谁还不知道3s级大作的评价☰🃄🕏标准是🞜🔼什么样的?
想要做出3s级游戏大作有个先决条件,就是制作方往里边砸钱。不🗠🝅说3s,从b级提升到s级是完全可能的,往里砸钱就是了,👗楚垣夕🏲🞅👱不需要抱怨,因为公司砸的钱还不够。
但是剧情多样性无法带来玩家体验提升这一条在项目组中几乎引起群嘲,一群🞸😻🆩人心说特么不是你要做随机剧情的🝔?现在跑来说做随机剧情无法提升玩家体验的也是你?当初让我们把剧情写死了不就什么事都没有了?有多少“凑🙝😺活”和“对付”是被多样性的剧情折腾出来的?
不过其中也有清醒的人,注意到楚垣夕在最后所说的话。没有这套随机剧情的模块,想要让玩家行为反向影响主线任务和主线剧情是完全不可能的事情。而这一点其实非常非🕫🌧常重要。
自从有rpg游戏让玩家玩角色扮演那一天开始,就有人♕🈑呼吁开😮🄴🁭放式剧情,但是这事非常之难。《仙剑奇侠传》的情节好不好?好,但再好的情节,玩家无力改变,只能跟着情节一路走,就算李逍遥在鬼阴山把级练满了击败石长老,也无法阻☢拦石长老带走赵灵儿。
后来的游戏人一直在开放式剧情上下功🖲夫,有的在无关⚘紧要的地方给玩家一些选择,无论怎样都能绕回主线剧情,或者在临近大结局时给玩家一些影响结局的能力。
也有一些淡化主线剧情的,以任务目标的形式结合大量分支任务,让玩家有一种进入开放式剧情的错觉。像《魔法门》、《龙腾世纪》、《质量效应》和《🀿龙与地下城》,有的以灭世史诗的大场面烘托🟙玩家角色的小心思,有的淡化玩家角色的人物背景,打造完全开放的探索环境,预置大量个体事件,给予极高的自由度。
但这些实际都不是剧情上的开放,而是探索环境上的开放。或者说游戏世界是开放的,但这世界中的事件不是,事件大多数是孤立的,只有被写死的主线🎝💄剧情👥之间才是线性接续的。
最后还有一种名为开放实则封闭的游戏叫做“剧情选择剧”,比如橙光游戏,比如一款目前🄈正在开发中的🞄👫大作《隐形守护者》,几个月后即将问世。
实际🕸上《隐形守护者》就是照着四五年前的♩一款橙光游戏《潜伏之赤途》改编的,🎯🔨相当于把当初的人气爆款按照影视标准重制。
这类游戏中有多🛇种选项,多路分支,前面的选项将极大⚘影响后面的大结局,然而实际上结构是全封闭的,🞄👫只是一种分支式的封闭结构,从单线剧情变成星线剧情,但是并不可能进行线与线间的跳转。
而项目组现在开发中的游戏则不然。《乱世出山》中将实现《仙剑》中可望而不可及的“鬼阴山救走赵灵儿”,至于救走了之后怎么搞?那就得看ai打算怎👥么安排石长老了。🞜🕁
这也是楚垣夕想要体验的。
一群开发者心情复杂的工作,时不时有人看看🈛⚦📪楚☛垣夕的工位🁰。
由于楚垣夕在里程碑2时已经体验过几遍,游戏里的套路基本都了解,所以大致上知道流🅳程。随着汤大侠剧情杀,根据地也随之建立。
他🐂☩照着引导点回【余杭镇】,进入之后界面内容大变,不再是小镇的画面,上面横幅写🏫🝃着【武馆】,画面变成一个古代庭院,里边有有【炼药房】、【兵器库】、【修炼室】等等,还有【演武场】,这是用来经营的地方,招学徒教授武艺赚银两。
这些建筑都可以升级,有一套建设经营的系统来管控,发展到高阶地图之后还有炼丹、🏫🝃画符的房间,还🚔📃有防御设施和防御阵地,玩家调兵遣将严防死守,也可以出兵攻略其它玩家的大本营🔔🀙☱。
这些功能楚垣夕已经📤玩过几遍了,是个坑钱的好系统,具备国产坑爹手游的一切优良品质,不愧是一群老策划搞出来的。
对于🕸不玩游戏的人来说这简直难以置信,在原来的服🚆👌务器充过一两万的跑到新服务器上重新充几万?这莫不是石乐志?
然而对于大r乃至超r来说如果换一个服务器能带来较⚘大的体验上的提升,根本不带犹豫的。
反而是小r和非r,滚服的兴趣不高,反正也不打⛲算变强了,换哪个服务器不一样?除非是打算大额充值,否则真没有换服的必要。
对于b级的评级,项目组没什么好说的,都是工作几年甚至十几年的游🛆🚆戏人了谁还不知道3s级大作的评价☰🃄🕏标准是🞜🔼什么样的?
想要做出3s级游戏大作有个先决条件,就是制作方往里边砸钱。不🗠🝅说3s,从b级提升到s级是完全可能的,往里砸钱就是了,👗楚垣夕🏲🞅👱不需要抱怨,因为公司砸的钱还不够。
但是剧情多样性无法带来玩家体验提升这一条在项目组中几乎引起群嘲,一群🞸😻🆩人心说特么不是你要做随机剧情的🝔?现在跑来说做随机剧情无法提升玩家体验的也是你?当初让我们把剧情写死了不就什么事都没有了?有多少“凑🙝😺活”和“对付”是被多样性的剧情折腾出来的?
不过其中也有清醒的人,注意到楚垣夕在最后所说的话。没有这套随机剧情的模块,想要让玩家行为反向影响主线任务和主线剧情是完全不可能的事情。而这一点其实非常非🕫🌧常重要。
自从有rpg游戏让玩家玩角色扮演那一天开始,就有人♕🈑呼吁开😮🄴🁭放式剧情,但是这事非常之难。《仙剑奇侠传》的情节好不好?好,但再好的情节,玩家无力改变,只能跟着情节一路走,就算李逍遥在鬼阴山把级练满了击败石长老,也无法阻☢拦石长老带走赵灵儿。
后来的游戏人一直在开放式剧情上下功🖲夫,有的在无关⚘紧要的地方给玩家一些选择,无论怎样都能绕回主线剧情,或者在临近大结局时给玩家一些影响结局的能力。
也有一些淡化主线剧情的,以任务目标的形式结合大量分支任务,让玩家有一种进入开放式剧情的错觉。像《魔法门》、《龙腾世纪》、《质量效应》和《🀿龙与地下城》,有的以灭世史诗的大场面烘托🟙玩家角色的小心思,有的淡化玩家角色的人物背景,打造完全开放的探索环境,预置大量个体事件,给予极高的自由度。
但这些实际都不是剧情上的开放,而是探索环境上的开放。或者说游戏世界是开放的,但这世界中的事件不是,事件大多数是孤立的,只有被写死的主线🎝💄剧情👥之间才是线性接续的。
最后还有一种名为开放实则封闭的游戏叫做“剧情选择剧”,比如橙光游戏,比如一款目前🄈正在开发中的🞄👫大作《隐形守护者》,几个月后即将问世。
实际🕸上《隐形守护者》就是照着四五年前的♩一款橙光游戏《潜伏之赤途》改编的,🎯🔨相当于把当初的人气爆款按照影视标准重制。
这类游戏中有多🛇种选项,多路分支,前面的选项将极大⚘影响后面的大结局,然而实际上结构是全封闭的,🞄👫只是一种分支式的封闭结构,从单线剧情变成星线剧情,但是并不可能进行线与线间的跳转。
而项目组现在开发中的游戏则不然。《乱世出山》中将实现《仙剑》中可望而不可及的“鬼阴山救走赵灵儿”,至于救走了之后怎么搞?那就得看ai打算怎👥么安排石长老了。🞜🕁
这也是楚垣夕想要体验的。
一群开发者心情复杂的工作,时不时有人看看🈛⚦📪楚☛垣夕的工位🁰。
由于楚垣夕在里程碑2时已经体验过几遍,游戏里的套路基本都了解,所以大致上知道流🅳程。随着汤大侠剧情杀,根据地也随之建立。
他🐂☩照着引导点回【余杭镇】,进入之后界面内容大变,不再是小镇的画面,上面横幅写🏫🝃着【武馆】,画面变成一个古代庭院,里边有有【炼药房】、【兵器库】、【修炼室】等等,还有【演武场】,这是用来经营的地方,招学徒教授武艺赚银两。
这些建筑都可以升级,有一套建设经营的系统来管控,发展到高阶地图之后还有炼丹、🏫🝃画符的房间,还🚔📃有防御设施和防御阵地,玩家调兵遣将严防死守,也可以出兵攻略其它玩家的大本营🔔🀙☱。
这些功能楚垣夕已经📤玩过几遍了,是个坑钱的好系统,具备国产坑爹手游的一切优良品质,不愧是一群老策划搞出来的。