ET外星人是最经典的科幻电影之一,但是偏偏由它改编的游戏却是最⛬坑的改编,并且没有之一.

    1982年的圣诞🗠🝂季,《ET外星人》卖出150W份,而雅达利准备了400万份游戏.

    多出来的250W份游戏卡带,最终同其他一些卖不🊃🍥🊌出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾🍥🊌🎾镇.

    在当时雅达利实施的“数量压倒质量”的政🜶🆨💄策👵🍊🆘下,一年之内美国市🃽🝎场上出现了近万款游戏.

    大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市场大崩📳🞷😯溃.

    自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏🕚🊌机市场彻底消失.

    那一年,一个决策失误让辉煌的雅达利彻底失去了对北🋱美市场的控🃽🝎制.

    接近三🍺🍋🆥年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%,有专家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振.

    但是中国有句古话说的好不破不立,破而后立,雅达利的崩溃却让许多⛬的公司看到了机会趁势崛起.

    其中任天堂当然是最大的赢家,任天堂吸取🜶🆨💄这次崩盘冲击的教训,在“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量.

    并且⛝🛔在1985年🗠🝂《超级马里奥兄弟🋌🗻》登场后在北美掀起了狂热风暴.

    然后⛝🛔任天堂仅用了三年就把市场恢复🋌🗻到了雅达利盛时期的状况,当年度仅F🏂🗒C软件市场的销售额突破了4亿美元大关.

    但是,任天堂只是雅达🃯🛔利大崩溃下最大的那个幸运儿,在任天堂之外还有其他的公司也在趁势🇚🙃崛起.

    其中就有原☽时空开发除了生化危🙹机的喀普康.👵🍊🆘

    喀🝈🉊🅧普康在😞🂣创立之初是做电器零售的,主要🛠🝳🏒是卖街机基板、机台相关的电机零配件.

    然后在事业蒸蒸日上的时候,创始人听说当时曰本最热门的游戏制造商⛬因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需🄛♻求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与制造商TAITO展开接洽.

    这次投资很快就获得了丰厚的回报,🋌🗻当年即收回部投资,次年的累计销售额超过了5亿日元,其利润率更高达15%以上.

    然后当这家公司眼热游🃯🛔戏开发更赚钱想要自主开发游戏却苦于雅达利对于市场的高🎂🎍🏵度统治而发愁的时候,机会从天而降.

    雅达利自乱阵脚,自己把自己搞死了.

    而此时🍺🍋🆥的😞🂣喀普康正因为股东分歧闹了分家,创始人从原公司♞🉞🈜独立出来正式的创立了喀普康.

    喀普康最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作.⛘🚫

    但是这个不是问题.