苹果的🁝🆳📧乔布斯在制作出ipho🄅ne手机之时,曾经说过一句话:我的产品🕖就是为了孩子服务。

    对游戏也是如此,不管在现在的70/80年代,还是未来的后世,很多游戏公司花了大价钱🃊🖊请了所谓的游戏大师来检测和规划游戏布局,但检测一款游戏或者电子产品好与不好,最简单的方法就是🎬🔌⚶请一群孩子。

    如果孩子都抢着玩游戏,那么想扑街都难。

    反之,孩子们觉得无🆬💪🔦聊,相互玩🄅了起来,那基本上也就🍵嗝屁了。

    当然,徐志对香江方块⚠和贪吃蛇有绝对的信心,但之所以还来一次这样的测试,其实也是为了检测什么样的难度和下降速度会取得最好的效果。

    游戏太容易,玩着玩着,🜻🇖😡没有挑战🍯🋣性🞟,就无聊了。

    游戏太难,总🂻🔀♉是过不了关,人也就烦了,也会放弃游戏。

    在后世,俄罗斯方块出现于80年代中期,普及之时早已🅇经是家庭游戏机和掌机的天下。

    和街机不一样,这两样产品客户买回家后就是属于自己,🅇想怎么玩就怎么玩,也可以设定难度,想容易就容易,想难就难,挂了也就挂了,重新开始。

    但街机的客户却是各种商家,他们需要利益最大化,游戏不能太容易,不然他们赚不🁹到钱。但也不能太难,太难了人家玩烦了👊🇌也就结束了。

    所以易和难都会导致产品失败,唯一的办法就是在中间找到一个难度平衡点,让玩家玩的🝶🏧开心,商家赚的开心。

    这个问题其实徐志也没想到,本以为游戏研发⚣出来就可以赚大钱的他,还是收到了何国原的疑问才发现这种失败的可🔿能性。

    即使再经🁣典的游戏,出现在错误的🍯🋣年代,一样可能🏫会彻底失败。

    和星爷一样,太早于时代未必是好事。

    重生真的很难啊!!!

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