坐在会议室里面,杨晨跟⛭团队利用🇚🙉🈦引擎做出了一个3d简单的测试deo,主要就是测试《守望先锋》里面的英雄技能效果,还有其中的数值。

    “杨总🖋👂🆀,这是不是有些不太平衡了?”会议室里面,王烨看着杨晨有些奇怪的问道。

    似乎所有🈱的英雄都有一点偏向于进攻啊,不应该是坦克奶妈输出🍌🆩💐的三🈡⛜🛍角构架体系么?

    但是为什么坦克跟奶🞫🗊🙸妈,还有一些看似辅助的英雄也有很强的进攻能力?

    比如大锤的☂e刮一下120点伤害,冲🛰刺撞墙能够打350血,而且普通攻击🜩🄲🁟都有80点伤害;还有和尚的六星连珠蓄力时间变得超短,配合上e技能的减伤打在猪的身上即便不爆头都有450的伤害,这要是脆皮不就是一套被秒了?

    还有卢西奥一共有两个模式,加血模式跟加速模式,加速模式不仅仅能够提供队友移🍠🉝🈔动速度,还能够提供自己的攻击速度?

    当然跟纯正的输出英雄相比,这些辅助英雄的伤害还是没有那么高的,但杨晨想要的也并不是直接让辅🗆助英雄可以取代🆖输出英🈚⚡💽雄的地位。

    更多的是给予辅助玩家一种可能性,不是那🐸种被🜙🂠🐌输出英雄针对,就只有躺下乖乖受死,或者需要🎥📍对手抬一手的那样。

    比如正🖋👂🆀常情况下,天使被源氏或者温斯顿贴脸,除非对手菜的不忍直视,否则基本上是死路一条。🊽🕷🎎

    而杨晨想的是让辅助也拥有一些自保反抗的能力,同时在他们的辅助能力上面削弱一些,让他们更偏向于进攻🉣🉇的属性。

    “就是故意不那么平衡。⛭”听见王烨的话,杨晨不由得🝠🌢🀯笑了笑。

    开发《守望先锋》的时候,在游戏设计理🏫念时杨晨就已经确定了,这是一款偏向于休闲娱乐的游戏,而并不是一款竞技游戏。

    任何一款游戏都不可能做到平衡,🇚🙉🈦也不可能让所有人都能够感受到快乐,尤其是人与人对抗的游戏。

    即便是梦境记忆里面🞫🗊🙸一向⛭推崇合家欢式游戏的任天堂,旗下的《喷射战士》《任天堂大乱斗》还有《马里奥赛车》这种玩家与玩家对抗的👁游戏。

    实际上也会产生不开心的元素,而最主要🏫的就是体验再失败方的身上🈡⛜🛍。

    即便为了和谐这种元🞫🗊🙸素,游戏已经采取了很多种方法来避免,比如《喷射战士》不以杀人多少判定胜负,而是以涂地面积大小来判定。

    《🇎🗝🜦任天堂🈱大乱斗》也不以杀🃬🚼😪死对手,而是将对手击打出地图外来判断获胜。

    可追求胜🈱利是人的本能,失败的滋味是不可避免的。🐉

    所以游戏🈱厂商们能够做的就是到底该如何最大可能的淡化失败者的不舒服。

    杨晨给出的答案那就是🖑👼增加游戏的娱乐效果,比如《守望先锋》中的战斗狂欢、随即英雄、还有给对手挑选英雄的互选征召,除此外还有一些其他后续推出的模式。

    但即便是这样,杨晨相信没有竞技模式的情况下,玩家们在玩明白了游戏的套路后,常规的模式也就是自选匹配模式,玩家们也会出现一套正规的阵容,为的就是拿到游戏的胜利,尽管没有排位段位这种设定,会让游戏环境好一些,但绝对还是会有的这一🊚🐸🄫点杨晨可以肯定。

    因🇎🗝🜦为就如同dva🍹的一🖑👼句台词一样,玩游戏就是为了要赢,对于大多数玩家而言追求胜利是他们最享受的一个成就了。