比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而😵且🇩团队资源投入的也并不用很多。

    这种类型游戏最关键的就😫🄒是其中的玩法🌸🃺🜲,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。

    如果是从零开始的🞄话,显然其难度虽然不会有《🕽🏈荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。

    但对于有成品的杨晨而言,🏀🖻🗷这🈐就要简单的太多,太多了。

    已经确定要做《英雄联盟》这款游🖯戏,杨晨⚐🐤🁶也不会在原本基础上画蛇🟒🜦添足的去改进什么。

    因为这种类型的📃😌游戏,跟《荒野大镖客:🀯救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。

    非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更🈷🂿好一些,还有商业化模式🜉⛼这几点进行改变。👕🈬🁘

    至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游🎺🖈戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及🇸🝓装备的推塔游戏了。

    就连梦境记忆中的《英雄联盟》走🖯过了十年⚐🐤🁶风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。

    办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档🀯,开始🕽🏈进行对《英雄联盟》的☘⛏🙜设计。

    可以说🝰🎳🕋《英雄联盟》在属性上面算是极其粗暴🍀的了。

    因为DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄☶🃷🜜本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。

    而根据属****里面的英雄又有🖯各♈🆝种不同的玩法。🟟🞙🔦

    最基🛏🛕础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。

    可常规情况🖚📊🙋下,📃😌还是主要以长手的射手为🀯主。

    但在🛏🛕DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成🃅🕕长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。

    而考虑到将上手门槛降低的《英雄联盟》显然就将这种复杂化给简化了,🎺🖈非常简单的就确定了各个英雄的定位。

    比如辅助位、射手位、战士位、😺🆙🏼坦克位、还有打野位跟刺客、法师这些的定位。

    虽然说玩家不一定非要按照你给的属性去🀯玩⚐🐤🁶,但对于新手而言显然就要更一目了然一些了。

    除此外区别于DOTA最大改🈐动的地方,那就在于补刀机制了,没有卡位以及没有反补。

    一开始是因为《英雄联盟》本身引擎的特性,而没有这些功能,但实际上正因为这些功能的没有,才🔙🁆🃣导致游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。

    当然🛏🛕或许是《英雄联盟》的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙的巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。