除此三者,别无他选。

    毫无😁疑问⚎🐍⚐,被罗宁干掉的概率🅀🃝,远大于干掉罗宁与支撑到最后。

    这不是罗宁自夸,而是杀戮斗战场的机制如此,一个人陡然陷入这陌生的杀戮斗战场,力😃量被战场天平压制,想要突破战场又受到反冲伤害,各种因素影响🍵🌚⛑下来,一身实力起码要削弱三成。

    这👴🍆三成的战力一削,再面对占据主场优势,知己知🊣💊彼的罗宁,还有多少希望坚持到时间结束,战⚐场崩溃?

    显然渺茫。

    所👴🍆以,罗宁取胜🉫🊐的🗽概率是三者中最高的,这也是杀戮斗战场的存在意义。

    将实力强大的敌人拉到与自己同一水平,再用主场优势与技巧优势击败对方取得🂀🋭🜧胜利,⛠实现以弱胜强的战术胜利。

    说完😁战术上的以强胜弱,再说战略上的以战养战。

    杀戮斗战场的战果特性,能够让罗宁在击败敌人之后,夺取对🉦🉥方的一份权柄力量与部分生命本源。

    前者能提⚎🐍⚐升法则强度,后者能提升身体属性,战略价值不用多说。

    只要杀得⚎🐍⚐足够多,罗宁就是不用系统升级,也可以获得主神至高神的力量。

    战术上能以强胜弱。

    战略上能以战养战。

    如此,这杀戮斗战场的价值可想而🖋👆知,绝对是众多神话特性中的NO🌐♳1,什么正反湮灭,什么绝对攻防,都得老老实实的排在最后。

    当然,尺有所短,寸有🕜所长,这杀戮斗战场🎊🏘🚘也有自己的缺陷与不足,其中最为致命的就是它的成功率,将人拉进战场的成功率。

    杀戮斗战场的效果再强,也🄠要把人拉进去才能生效🊣💊,拉不进去那就🔻🅲🊢是麻绳栓豆腐——别提啦。

    而这杀戮斗战场并不是一个真实的物质战场,而是法则与😓🁀🂭概念层面上的法则战场,相当于一个特殊的小世界,想要把人拉进去,关键在于对方的位格。

    如果对方的位格太高,能够抵御罗宁的法则之😎力,那杀戮斗战场就很难将他拉入其中。

    可如果对方的位阶不高,实力不强,那罗宁还有什么必要😓🁀🂭开启杀戮斗战场,在外边直接就把他收拾了。

    尴尬就尴尬在这个地方。

    强的拉不进,弱的没必要。

    一下就将这潜力无穷,价值巨大的王牌特性变成🆐🎪📽了食之无味,弃之可惜的鸡肋。