“这是qte?低难度特有的福利!?”

    面对海德拉的攻击,陈旭失误了一下被海德拉那血盆大口直接咬中,但🇃🕺出乎意料的地方是并没有直接死亡,而是游戏画面出现了一个暂停,同时游戏界面出现了一个系统提示,显然这还是一个教学关卡。

    陈旭看着说明,这才反应了过来。

    刚🖦刚的那个攻击应该🙣会给玩家造成大量的伤害,但同样这个攻击玩家🞚🔫🃢可以不选择躲避,可以选择硬肛。

    而🖦这个差不🆫多也就是类似盾反的机制,如果成功的话不🔴🄸🂘仅自己没事,还能够给boss造成大量伤害。

    同样的在高难度下玩家需要类似《黑暗之魂》里的盾反、还有《怪物猎人》中太刀侠的见切斩一样,算准了bo😷🅿🌕ss攻击的时机然后进行反击。

    但在低难度下这将会是以qte的形式表🈔♦🊥现出来,玩家只需要在一定时间内按下相应的按键,就能够自动触🐁☥发了。

    简单的来说就是官🈌☢方内置的半自动反击外挂,但这只有最低难度下🝥才会有,而往上的平衡难度就需要玩家手动触发了,不过判定的时间要大很🉥🉙多,只要稍微注意一点就不可能失败。

    这也是杨晨对于游戏中系统的改🂹📯进,全部以qte的模式来,🁳🉵🋮这并不是一个很好的法子。

    尽管在梦境记忆中《战神》的qte堪称顶尖,但追根究底🆶🔀,还是因为当时游戏技术的制约,这一点从《新战神》里做出的改变就能够看得出,的确还有qte可😌⛥🜡已经并不是主要的了。

    但尽管qte的机制缺陷很多,但同样也有可取之处,对此杨晨选择在《战神》的🁌🄛♻这三部曲里面保留qte的机制,不过是以另一种方式来👓🈜⚱表现。

    根据游戏的难度来表现,低难度下就是纯正的qte机制,而🁳🉵🋮根据难度的不同,高难度下则是类似目前主流的act跟a🏏🙅rpg的战斗模式,玩家需要根据反应进行类似盾反🄾🃋🖋的操作。

    实🖦际上这也算是一种动态qte的表现了,因为qt🟦🟝e的玩法中,其难度增加降低,基🝒本上也就是根据qte出现以及玩家的反应时间来的。

    而这种盾⚥📡🜖反的机制,从某种程度而言,可以📞🛿说是qte的进阶。

    在《战神》中如此安排qt🏭🝖🋍e,这也是杨晨思考良久后决♫🋗定的。

    首先《战神》这款游戏的定位,他是一款线性的act游戏,即便是在新战神♭🋦🛤中,他有一些rpg的元素,但实际上他还是偏向于act的。

    各式各样的连招,花样虐🈗⚇boss,还有那史诗般的战斗场景刻画,这些都是《战神》的特🌛⛗🚞色。

    但对于🞚菜鸡玩家而言,连招花样虐bos🈔♦🊥s,🜡🃫🚰这一点就有点困难了。

    对此杨晨觉得自己是非常有发言权的。

    如何让他们也能够体🙣验到《🏭🝖🋍战神》的乐趣?很显然qte的机制引用将会是一♭🋦🛤个不错的机制。

    当然也不是bos🈌☢s的所有技能,都是能够通过qte机制而进行反🞚🔫🃢击的。

    一些普通的攻击,还有伤害并不是很大的技能🜡🃫🚰,玩家还是要靠自己去躲🇃🕺闪,防御。