“这是qte?低难度特有的福利!?”

    面对海德拉的攻击,陈旭失误了一下被海德拉那血盆大口直接咬中,但出乎意料的地方是并没有直接死亡,而是游戏画面出现了一个暂停,同时游戏界面出现了🆉🍯一个系统提示,显然这还是一个教学关卡。

    陈旭看着说明,这才反应了过来。

    刚刚的那个攻击应该🉮会给玩家造成大量的伤害,但同样这个攻击玩家🚴可以不选择躲避,⛵🞮可以选择硬肛。

    而这个差不多也就是类似盾反的机制,如果成功的话不仅自己没事,还能够给boss造成🈕♵大量伤害。

    同样的在高难度下玩家需要类似《黑暗之魂》里的盾反、还有《怪物猎人》中太刀☶侠的见切斩一样🛉🚦,算准了boss🝓🊰攻击的时机然后进行反击。

    但在低难度下这🁚🆗将会是以qte的形式表现出来,玩家只需要在一定时间👴内按下相应的按键,就能够自动触发了。

    简单的来说就是官方内置的半自动☚反击外挂,但这只有最🂪👧🋏低难度下才会有,而往上的平衡难度就需要玩家手动触发了,不过判定的时间要大很多,只要稍微注意一点就🉉🅣🈛不可能失败。

    这也是杨晨对于游戏中系统的改进,全部以qte的模式来,这并不是一个很好的法🏔🙶子。

    尽管在梦境记忆中《战🎖👇神》的qt☚e堪称顶尖,但追根究底,还是因为当时游戏技术的制约,这一点从《新战神》里做出的改变就能够看得出,的确还有qte可已经并不是主要💉🐄☻的了。

    但尽管qte的机制缺陷很多,但同样也🛚🜹有可取之处,对此杨晨🚺选择在《战神》的这三部曲里面保留qte的机制,不过是以另一种方🌝⛮🝭式来表现。

    根据游🝟戏的难度来表现,低难度下就是纯正的qte机制,而根据难度的不同,高难度下则是类似目前主流的act跟arpg的战斗模式,玩家需要根据反应进行类似盾反的操作。

    实际上这也算是一种动态qte的表现了,因为qte的玩法中,其难度增加降低,基本上也就是根据🁳qte出现以及玩家的反应时间来的。

    而这种盾反的机制,从某种程度而言,可以说是qte⚕👐🈃的进阶🖴🖷。

    在《战神》中如此🂿🔣安排qte🞝🕄🇁,🈬🁙🆍这也是杨晨思考良久后决定的。

    首先《战神》这款游戏🎖👇的定位,他是一款线性的act游🂪👧🋏戏,即便是在新战神中,他有一些rpg的元素,但实际上他还是偏向于act的。

    各式各样的连招,花样虐boss,⚿🗆🙖还有那史诗般的战斗场景刻画,这些都是《战神》的特色。

    但对于菜鸡玩家而言,连招花样虐b⚿🗆🙖os🛚🜹s🚮,这一点就有点困难了。

    对此杨晨觉得自己是非常有发言权的。

    如何让他们也能够体验到《战🞝🕄🇁神》的乐趣?很显然qte🂪👧🋏的机制引用将会是一个不错的机制🈕♵。

    当然也不是boss的所有技能,都是能够通过qte机制而进🚺行反击的。

    一些普通的攻击,还有伤害🟣并不是很大的🛚🜹技能,玩家🐣🁫还是要靠自己去躲闪,防御。