第18章-今晚由赵公子买单!(1/2)
随着杨晨在自己的官博上放出了关于《塞尔达传说:旷野之息》的宣传🁳🌁视频。
玩家们的反应不说,但之前觉得🄧⛢🜈可能受限于机能的限制,《塞尔达传说:旷野之息》在画📳面表现上可能并不如人意的众人吃🏓🙩了一惊。
虽然之前根据杨晨透露出来的一些内容,已经知道《塞尔🖐👱达传说:旷野之息》是打算走🄽卡通式⚫🔖的风格了。
但在此之前游戏业界🕥🜔中并没有什么严格意义上卡通式风格的3a大作,更多的倒是一些独立游戏喜欢采用这种🌦🁘🆇风格的作品🆙🏺。
倒并不是便宜🙆或者简单,实际上卡通式的风格,真要做的🖐👱好反而是比写实更🎑🐕⛓困难跟贵。
主要是技术的缘故,对于普通独立游戏工作室,跟小厂而言,写实系的风格对于游戏的🄽资源分配跟优化,是🅀🃞😷最困难的一点。
经常会出现独立游戏跟小厂的作品,画质其实还差不多,但玩家玩起来不管是顶配机器还是老爷机器,玩起来都是属于那🆙🏺种30帧流畅,🕾15帧不卡的地步。
于是不得不压低游戏的画面表现,反而是卡通式的风格,对于游戏⛹开发中资源占比要低的低,只不过更麻烦费力。
所以基本上国内☻🄣⛂外大型3a游戏里面,基本上没有什么人会去做纯粹的卡通式风格游戏,即便有也是偏向于《英雄联盟》又或者《守望先锋》这一类的卡通式风格。
如果要追求细节的话,那《塞尔达传说:旷野之息》跟主流的3a大🎺作肯定是没有办法比的。
比如游戏中的石头,你非要将其中的石头跟如《荒野大镖🖐👱客:救赎》里面的石头对比一下纹理什么的,那完全🌦🁘🆇是不能够比的。⛀🗗
但关键是《塞尔达传说:旷野之息》营造出了一💜💭个如童话式的世界风格,这种情况下反而让玩家完全能够接受这种美术的风格。
尤其是游戏中采用大色块来展现出游戏的外景风格,无论🖐👱是偏蓝色的天空以及水面🝣🍂,跟极具手绘材质的云彩,夸张的大气透视都给玩家一种看☮水粉画的既视感。
用艺术化的颜色跟风格来展现整个游戏世界,而不是纯粹追求写实,区别于真实世界饱和度偏低,在《塞尔达传说:旷野之息》里面整个游戏的色调风格都是倾向于浪漫主义色彩,🎵🕝更考虑整体的用色观感与配色的美感。
可以说《塞尔达☻🄣⛂传说:旷野之息》制作时间之所以这么长,一方面是游戏中神庙的设计的确非常不容易,游戏平台也是一个元⛀🗗素,但另一方面就是杨晨对于美术方面的要求了。
因为本身对于这方面只能说是🁜🆤入门,以前的游戏倾向于写实的风格,并没有太多的问题。
但在《塞尔达传☻🄣⛂说:旷野之息》这款游戏上面,杨晨可以说开发初期是让美术那边头痛的不行,🕟要不是因为星云游戏的福利待遇真的好,而且在游戏🀸行业里面也是非常乐意培养新人的一家公司,恐怕真有不少人递交离职信。
虽然折腾的足够,但最终游戏🁜🆤呈现出来的🌉☴效果,绝对是达到了杨晨想要水准。
面对《塞尔达传说:旷野之息🁜🆤》宣传片,这🛤🞒📦让之前不少对画面效果有所担心🎑🐕⛓的玩家们放下了心来。
跟《荒野大镖客☻🄣⛂:救赎》那种写实风🛂🙢格完🌉☴全不一样,但这童话式的卡通风格,却别有一番美感。
“虽然不是《荒野大镖客:救赎》那种画面风格,但在wi🆂th上能够达到这种😇⚷效果感觉真的很不错啊!”
“有🖓一说一,这个种风格看起来真的好🗇舒服啊!而且风🐄☿🅈景感觉也特别漂亮。”
玩家们的反应不说,但之前觉得🄧⛢🜈可能受限于机能的限制,《塞尔达传说:旷野之息》在画📳面表现上可能并不如人意的众人吃🏓🙩了一惊。
虽然之前根据杨晨透露出来的一些内容,已经知道《塞尔🖐👱达传说:旷野之息》是打算走🄽卡通式⚫🔖的风格了。
但在此之前游戏业界🕥🜔中并没有什么严格意义上卡通式风格的3a大作,更多的倒是一些独立游戏喜欢采用这种🌦🁘🆇风格的作品🆙🏺。
倒并不是便宜🙆或者简单,实际上卡通式的风格,真要做的🖐👱好反而是比写实更🎑🐕⛓困难跟贵。
主要是技术的缘故,对于普通独立游戏工作室,跟小厂而言,写实系的风格对于游戏的🄽资源分配跟优化,是🅀🃞😷最困难的一点。
经常会出现独立游戏跟小厂的作品,画质其实还差不多,但玩家玩起来不管是顶配机器还是老爷机器,玩起来都是属于那🆙🏺种30帧流畅,🕾15帧不卡的地步。
于是不得不压低游戏的画面表现,反而是卡通式的风格,对于游戏⛹开发中资源占比要低的低,只不过更麻烦费力。
所以基本上国内☻🄣⛂外大型3a游戏里面,基本上没有什么人会去做纯粹的卡通式风格游戏,即便有也是偏向于《英雄联盟》又或者《守望先锋》这一类的卡通式风格。
如果要追求细节的话,那《塞尔达传说:旷野之息》跟主流的3a大🎺作肯定是没有办法比的。
比如游戏中的石头,你非要将其中的石头跟如《荒野大镖🖐👱客:救赎》里面的石头对比一下纹理什么的,那完全🌦🁘🆇是不能够比的。⛀🗗
但关键是《塞尔达传说:旷野之息》营造出了一💜💭个如童话式的世界风格,这种情况下反而让玩家完全能够接受这种美术的风格。
尤其是游戏中采用大色块来展现出游戏的外景风格,无论🖐👱是偏蓝色的天空以及水面🝣🍂,跟极具手绘材质的云彩,夸张的大气透视都给玩家一种看☮水粉画的既视感。
用艺术化的颜色跟风格来展现整个游戏世界,而不是纯粹追求写实,区别于真实世界饱和度偏低,在《塞尔达传说:旷野之息》里面整个游戏的色调风格都是倾向于浪漫主义色彩,🎵🕝更考虑整体的用色观感与配色的美感。
可以说《塞尔达☻🄣⛂传说:旷野之息》制作时间之所以这么长,一方面是游戏中神庙的设计的确非常不容易,游戏平台也是一个元⛀🗗素,但另一方面就是杨晨对于美术方面的要求了。
因为本身对于这方面只能说是🁜🆤入门,以前的游戏倾向于写实的风格,并没有太多的问题。
但在《塞尔达传☻🄣⛂说:旷野之息》这款游戏上面,杨晨可以说开发初期是让美术那边头痛的不行,🕟要不是因为星云游戏的福利待遇真的好,而且在游戏🀸行业里面也是非常乐意培养新人的一家公司,恐怕真有不少人递交离职信。
虽然折腾的足够,但最终游戏🁜🆤呈现出来的🌉☴效果,绝对是达到了杨晨想要水准。
面对《塞尔达传说:旷野之息🁜🆤》宣传片,这🛤🞒📦让之前不少对画面效果有所担心🎑🐕⛓的玩家们放下了心来。
跟《荒野大镖客☻🄣⛂:救赎》那种写实风🛂🙢格完🌉☴全不一样,但这童话式的卡通风格,却别有一番美感。
“虽然不是《荒野大镖客:救赎》那种画面风格,但在wi🆂th上能够达到这种😇⚷效果感觉真的很不错啊!”
“有🖓一说一,这个种风格看起来真的好🗇舒服啊!而且风🐄☿🅈景感觉也特别漂亮。”